中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及規(guī)模走勢分析
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
從以上的理解我們來闡述電子競技運(yùn)動的概念:電子競技運(yùn)動是以競技類電子游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電子游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運(yùn)動。
電子競技運(yùn)動又可以稱為電子競技游戲,是在信息技術(shù)平臺上以軟硬件設(shè)備為基礎(chǔ)、在虛擬世界里里以及要求的規(guī)則下開展的博弈性智力電子游戲運(yùn)動。該競賽具備一定的體育規(guī)則和規(guī)范,該項目的特點(diǎn)表現(xiàn)在可重復(fù)、可定量、可比較。凡是由國際體育相關(guān)委員會或協(xié)會(如亞洲奧運(yùn)委員會)通過認(rèn)證并舉辦的電子競技游戲比賽,通常情況下以游戲運(yùn)營商或游戲開發(fā)商作為主要的賽事發(fā)起者,并逐步加入具有影響力的電子競技賽事。主要游戲有《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等。電子競技運(yùn)動可以培養(yǎng)和提高運(yùn)動員的思維意識、反應(yīng)意識、和諧能力以及團(tuán)隊精神,是一項新興的體育運(yùn)動項目。
博思數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018-2023年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》,2014年中國電子競技整體市場規(guī)模達(dá)到226.3億元,收入主要來自于電競游戲,而電競賽事的收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺等衍生收入達(dá)8.7億元,但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,2015年中國電子競技整體市場規(guī)模達(dá)到269.1億元。
2009-2015年我國電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模走勢圖
資料來源:數(shù)據(jù)整理
電子競技屬于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域,2015中國電子競技游戲市場規(guī)模為269.1億元,行業(yè)滲透率為20.2%,并且具備良好的發(fā)展前景。同時,參與和支持電子競技運(yùn)動的人數(shù)也在不斷增加,使中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家。
2008-2015年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售規(guī)模及增速走勢圖
資料來源:資料整理
龐大的流量+進(jìn)化中的商業(yè)模式,電競直播大步邁向盈利時代。產(chǎn)業(yè)鏈的加速成熟、資本助推與彈幕等直播技術(shù)進(jìn)步共同打開國內(nèi)電競直播行業(yè)黃金機(jī)遇期。相對游戲玩家,電競玩家擁有更高的付費(fèi)能力和意愿,高人氣電競主播的商業(yè)價值愈加凸顯,由此展開如電競粉絲運(yùn)營、藝人經(jīng)紀(jì)等粉絲經(jīng)濟(jì)變現(xiàn)具備巨大前景;在全民電競的時代,直播平臺所沉淀的海量電競流量亦是精準(zhǔn)的年輕觀看流量。通過推行移動直播、PGC內(nèi)容等多樣化內(nèi)容,“電競引流、長尾內(nèi)容變現(xiàn)”模式正加速電競直播行業(yè)邁向盈利時代的步伐。














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