全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
電子競(jìng)技于2000年前后發(fā)端于韓國(guó)和歐美,在國(guó)外,電子競(jìng)技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發(fā)展的階段,據(jù)估算,每年全世界電子競(jìng)技的產(chǎn)值就有500億美元。
據(jù)了解,目前歐洲電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)每年可以創(chuàng)造70億歐元的商業(yè)利潤(rùn)?v觀當(dāng)今世界,以電子競(jìng)技為核心的游戲出版業(yè)和娛樂(lè)業(yè)已創(chuàng)造了巨額產(chǎn)值,呈現(xiàn)出成熟的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展趨勢(shì)。目前,日本電玩產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值已經(jīng)超過(guò)汽車工業(yè),韓國(guó)政府把電子競(jìng)技作為一項(xiàng)支柱產(chǎn)業(yè)來(lái)培育,美國(guó)不僅擁有多款知名電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品,也有著數(shù)量眾多的電子競(jìng)技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員群體。
在韓國(guó),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)年增長(zhǎng)率高達(dá)40%,已發(fā)展為全國(guó)第三大體育賽事,與足球、圍棋并稱為三大“國(guó)技”,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價(jià)值甚至超過(guò)了汽車業(yè)。
美國(guó)是電子競(jìng)技的發(fā)源地,是最早進(jìn)行國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽的國(guó)家,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)完整、商業(yè)運(yùn)作嫻熟。美國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟(CPL)已經(jīng)成為全球最大的電子競(jìng)技聯(lián)賽組織,由此所帶動(dòng)的美國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)值高達(dá)幾十億美元。
未來(lái)幾年,全球電子競(jìng)技市場(chǎng)仍將保持迅猛發(fā)展態(tài)勢(shì),預(yù)計(jì)到2022年全球電子競(jìng)技賽事規(guī)模將達(dá)到55.37億美元。
2016-2022年全球電子競(jìng)技行業(yè)賽事發(fā)展規(guī)模預(yù)測(cè)
資料來(lái)源:數(shù)據(jù)整理
博思數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018-2023年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)分析與投資前景研究報(bào)告》,2015年全球電子競(jìng)技賽事場(chǎng)觀眾超過(guò)1億人次,達(dá)到1.34億。2015年的《英雄聯(lián)盟》S5數(shù)決賽最高同時(shí)觀看人數(shù)1400萬(wàn)、決賽獨(dú)立觀眾3600萬(wàn)。這樣的數(shù)據(jù)已經(jīng)能和美國(guó)的NBA比肩,2015年的NBA總決賽,美國(guó)ABC電視臺(tái)的平均收看人數(shù)達(dá)到1994萬(wàn)。
全世界電子競(jìng)技的獎(jiǎng)金總額、賽事總數(shù)、參賽選手?jǐn)?shù)量和項(xiàng)目數(shù)統(tǒng)計(jì)
時(shí)間 | 獎(jiǎng)金 | 賽事 | 選手 | 項(xiàng)目 |
2011 | $9,914,397 | 1,466 | 3,033 | 42 |
2012 | $13,401,172 | 1,688 | 4,054 | 51 |
2013 | $20,267,403 | 1,840 | 4,865 | 52 |
2014 | $36,475,615 | 7,158 | 7,158 | 63 |
2015 | $64,548,514 | 12,312 | 12,312 | 80 |
資料來(lái)源:資料整理














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